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The Ghosts - Nani Bagonghi 2-0

Ultimo Aggiornamento: 20/05/2011 09:00
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Città: FORLI'
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Sesso: Maschile
20/05/2011 09:00

Riprende a correre Jump con i suoi pelleverde, dadi orridi per i nani
Dopo la batosta al 16° turno subita contro il temibile Joshua, Jump sa che è vietato sbagliare, e il match è di quelli da botte e controbotte, solo team votati a menare nel girone 2, e il primo delle new entry da affrontare è Tiso, uno dei più abili marampici, secondo il giudizio della stampa, che lascia i Nurgle per passare ai Nani, con cui aveva ottenuto una sconfitta contro Joshua e una bella vittoria con gli orchi di Casal.
Tempo bello, tifosi esattamente nello stesso numero (il team dei Nani viene al Jump's Arena, e ci crede), 500k tondi tondi di incentivi, con il mago a farne da punta di diamante, e farà un lavoro niente male!
Parte Jump a calciare, e Tiso a menare. Tanti blocchi per Jump, quasi tutti per Tiso, quindi si casca quasi sempre solo con 5/6, e nei primi blocchi si vedono spinte a go go. Blitz con il trollslayer, spinta, poi furia, ancora spinta, e poi dodge per non essere menato al 4+: funzia. Gioca senza paura Tiso, spesso iniziando dai tiri non facilissimi o dai blocchi a 1 dado (ha block, e ok, ma cmq è un tiro al 2+, e a volte può essere rischioso). Palla in mano a un runner, e gabbia a metà campo, tutto nella norma, ma gli orchi (AV 9 e nessun MB in campo per Tiso) non cadono, e questo è un problema per i Nani, lenti e piccoletti. Jump non si scompone, ha davanti un team lento, quindi se "scappano" li può sempre ripigliare, le guardie le ha, e quindi sotto con le botte. Il Troll non parte bene, subito 1 e sta fermo. Nel secondo tempo farà 3 volte di fila 1, proprio stupido! Blocchi a più non posso, e spesso Tiso gli lascia 1 blocco al massimo oltre al blitz, e se Jump non mena si fa dura. I Blitz Jump li fa sempre mirati, su Trollslayer e Runner, e alla fine riesce a passare qualche armatura (d'altronde AV 8 con MB è come provare a buttar giù un elfo), e la superiorità numerica parziale in campo si crea, mentre Tiso ne passa poche, manderà solo un BOB KO nel secondo tempo, poca roba per sperare di creare vantaggio. Tiso ha 4 RR, e i dadi gli sorridono poco fra il 3/4 turno. Nessun doppio teschio (ne farà uno lui a fine primo tempo e poi un altro Jump, da brividi!!!), ma spesso a un dado: skull - RR - spinta o altro. Usa un RR al turno 4, e poi prova a fare il blitz con un TS, il blitz con uno che ha Furia e FO 3 è sempre rischioso, soprattutto contro Jump che ha le guardie, e le schiera bene, obbligando spesso ai blocchi a 1 dado o 2 dadi sotto il nemico, e sul go for hit fa 1. I pelleverde hanno bisogno di un blocco a 2 dadi (spinta-skull) e la strada per arrivare al blitz a 2 dadi sul portatore è pronta: flash-spinta. Palla a terra, attaccata alla linea laterale. Neanche a pensarci su parte il blocco sul blitzer che ha appena messo a terra il runner con la palla, cade proprio sulla casella occupata dall'ovale che esce, e torna dritto per dritto in mezzo alla mischia, 2/3 scatter e poi la prende un Black Ork di Jump al 6...tutti, ma non lui cavolo! E siamo a 3 turni dalla fine! Arrivarci col movimento normale è improponibile, ci volevano più scatti a lui che a un Treeman per recuperare un gutterrunner involato verso la meta, quindi si butta in mezzo alla mischia, e porta a contatto un blitzer per fargli un hand-off al turno dopo e poi lui in 2 turni avrebbe fatto tranquillamente le caselle necessarie. In mezzo c'è poco da fare, blocchi a 2 dadi per Tiso non ce ne sono, sul portatore di palla, e a 1 dado...si, forse si, ma dura trovarli, per cui resta solo una cosa da fare: MAGO! "Almeno lo usa qua", pensa Jump, meteora, possono cadere 5 ragazzi di Jump e 1 di Tiso, risultato: sul nano la meteora fa un bell'1, dei 5 orchi ne cadono 4!! E chiaramente quello con la palla cade, a quel punto a Jump per tentare la meta resta solo 1 cosa da fare: blitz per spostare un nano, muovere il suo blitzer con MOV 7 per prendere la palla, dodgiare e, se necessario, scattare per mettersi a 7 caselle dalla meta: 4+, 3+, 2+ (con RR).
Non c'è bisogno di RR, i tiri vengono tutti, per carità, tiri umani, ma qui la dea bendata non ha sicuramente voltato le spalle all'orco. Inutili i tentativi per andare a prendere l'uomo con l'ovale, perchè un TS di Tiso viene stunnato, e senza più RR il tentativo di dodge al 4+ per andarlo a marcare non funzia, e comunque avrebbe potuto fare poca cosa. A quel punto resta l'8° turno di Jump. Segnare subito, o fare qualche botta qua e là? Meglio la seconda (se lo vedesse Vudelfo...!), botte a destra e sinistra, tanto il pensiero del coach è:"Il doppio teschio - RR - doppio teschio non esiste". E invece esiste, gli è capitato 1 volta sola dal vivo (2 volte online), ma esiste. Comunque i blocchi funziano, e sul penultimo da fare arrivare il: teschio-teschio. Tiso inizia a bagnarsi, reroll: spinta-flash, e va pure KO l'uomo colpito. Meta senza fare altre cose strane, 1-0 e via alla ripresa.
Secondo tempo con palla in mano a Jump, mago già usato, si fa dura per i nani. Arrivano varie CAS per Jump, saranno 3 a fine match, mentre Tiso non fa tanto male agli orchi, ora ben piazzati e quasi sempre pronto a mirare i pezzi con AV 8 nemici, e la tattica funzia. Il Troll, come detto prima, fallisce 3 volte la stupidità, ma gli altri compensano il suo deficit. Recuperar palla e segnare è cosa dura per Tiso, che vede davvero tanta sfortuna qua, con i RR esauriti in 6 turni, mentre Jump ne usa soltanto 1 in tutto il secondo tempo. Tanti blocchi a 1 dado per Tiso, 2 dadi sotto sul Troll, qualche dodge rischiosa, e tanta sfortuna, anche sull'unico fallo tentato: 5-5 e 4-2, mazzetta: 1! Niente da fare, non è serata, meglio uscire con poche ossa rotte, e ci riesce. Subirà solo un MISS a fine match.
Jump punta a segnare all'8°, Tiso difende bene con i suoi ultimi uomini in linea difensiva, e si sa che lui fatica davanti ma dietro sa giocare bene. Blitz mirato, portatore di palla in avanti pronto a segnare. Tiso si dedica a menare quel che può, prima di vedere Mike the Surgeon chiudere il match sul 2-0. La folla nanica invoca l'ingresso in campo del gobletto per farsi spiattellare in linea di scrimmage, Jump lo schiera, ma in fondo al campo, lasciandoli la gioia di fare un balletto molto strafottente a fine match nei confronti della curva nemica.
Avanzamenti: prima guardia in arrivo per Tiso, e Jump finalmente torna a sorridere: +1 FO per un Black Ork, Guard per il suo blitzer e MB per un altro Black Ork. Ora arriva Gustavo, match difficile, i Nani del Chaos sono tosti...lunedì sera al Jump's arena sarà spettacolo vero.
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By Jump
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