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Arnizipal's Horror - The Ghosts 1-0

Ultimo Aggiornamento: 19/09/2011 08:41
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Città: FORLI'
Età: 46
Sesso: Maschile
19/09/2011 08:41

La corazzata del Boar si prende la rivincita, e sconfigge Jump 1-0 sul filo di lana
Erano sempre stati match intensi, se si esclude l'amichevole di inizio lega terminata 1-1. Solo finali giocate fino all'ultimo, sempre ai supplementari, e con colpi spettacolari da lasciare il pubblico sempre col fiato sospeso ad ogni azione.
Questa volta la pillola è andata giù più liscia, terzo match del girone per entrambi, 2 vittorie a testa, 6 punti pesanti che mettono in cascina il più probabile passaggio ai play-off (ironico parlarne così, ma è la chiara realtà: primo obiettivo passare, secondo obiettivo passare in buona posizione).
Cosa resta da fare? Per il Boar il solito lavoro: massacrare il nemico, vincere e far skillare i nani giusti, per Jump un lavoro un pò diverso: evitare di vedersi schiantato dai Mighty Claw del nemico, elementi che stanno rendendo il team di Arnizipal un muro invalicabile e pesante, con l'unica pecca di non avere estreme varietà di gioco, essendo un team di agilità bassa, ma non è un problema per Aper: lui elimina il nemico a furia di botte, e poi il campo si apre da se.
La cronaca parla di un match che vede Aper partire in difesa, secondo medico come incentivo per salvaguardare il team (anche Jump mena, sia chiaro!) e si inizia. Jump forma la sua gabbia, staziona a metà campo e avanza molto lentamente, soliti blitz mirati su hoboglin (se si può) o sui nani con Mighty Claw (molto più frequenti questi), ma 2 CAS a favore del Boar mettono subito i nani in doppia superiorità numerica, che il Jump riesce ad equilibrare verso la fine del tempo con una CAS a un nano, e un fallo al +2 sul minotauro (molto rischioso, lo fa con un blitzer e rischia l'espulsione) che lo manda KO.
L'errore del moro forlivese è di non aver iniziato nei tempi giusti a fare avanzare i possibili marcatori, e si trova ad avere l'unico possibile blitzer in grado di segnare ad essere appunto blitzato dal nemico al 7° turno, e il gioco finisce qua.
Si va alla ripresa, il Boar mira il BO del nemico, e si troverà a mandargliene fuori 3 (uno missa il prossimo match, per la gioia di Paper) e a uccidergli il lineman con block, lasciato a morire sul campo...inutile salvarlo, lo ricompra in fretta con 50k e lo userà come carne da macello.
Secondo tempo, Mino che torna in campo...ma muoverà pochissime volte. I Mighty Claw in campo sono tanti, inutile rischiare il blitz con lui che ha furia si, ma anche solitario, e allora punta a muoverlo per aiutare gli altri con Guard...ma al 4+ si muove pochissimo, il tabellino riporta 2 turni su 8.
La gabbia dei nani avanza, altre 2 CAS per il Boar (saranno 4 a fine match), Jump è sotto di pezzi e si difende come può con un Troll che è stato stupido 2 volte in tutto il match, lievemente sopra media, e che si piazza strategicamente nei punti chiave del campo.
Al 6° turno Jump continua a tamponare l'avanzata nemica, e siamo convinti che se fosse stata una finale forse il Boar avrebbe spinto di più sull'acceleratore, e invece sornione aspetta, e si arriva al 6° turno degli orchi, con un blitz sull'hoboglin che marcava la palla: spinta, arriva il reroll: block, cadono tutti e 2, hobgoblin stunnato, e al Boar non piace questa storia.
Al 7° turno dei pelleverdi arriva il blitz sul toro centauro a FO 5 che sarebbe potuto andare in meta, lo fa il troll, e lo mette a terra senza passare l'armatura però.
Ultimo turno dei nani, difesa binata per Jump, arriva il blocco a 2 dadi sul blitzer che ostruiva la zona laterale (con 8 pezzi non era facile coprire tutto il campo), e viene spinto, ma non nel modo in cui voleva il coach dei nani, che si autoaccusa di aver gestito male questa mossa. Ci vuole il blitz per liberare la strada all'hobgoblin, dodge al 2+: 1 reroll 3, servono 3 scatti per il blitz: 1, sure feet 3,4,2 e arriva la botta: spinta-flash, a quel punto serve il turno spettacolo del portatore di palla: dodge al 5 = 5, dodge al 3 = 3, scatto = 4, scatto = 3, e arriva la meta.
1-0 per i nani, resta la speranza del lancio del goblin, ma la raccolta di palla vede un 1-2 del thrower che manca la presa, finisce così.
Jump esce soddisfatto, ha il team in piedi, affronterà Paper con 3 orchi neri invece che 4, ma ha comunque un vantaggio di forza e guardie soddisfacente, quindi, anche se sa che sarà un match complicato, lo affronterà per vincere.
Inoltre Paper dovrà affrontare il Boar prima, e probabilmente prima di vedere Jump incontrerà Gotti, che come ha già fatto, prima che il Paper giochi con il suo amico anticipa il match per avvantaggiarsi delle CAS subite dal nemico, ma la storia racconta che quando è successo (ritorno di lega ed. I) il Jump, nell'unico match in cui aveva degli inducement, ha avuto ragione del nemico, quindi se porta bene ben venga!
Cedere al 16° turno contro mastro Boar con quella successione di tiri vuol dire aver difeso bene, come poi ha confermato Aper a fine match, l'errore del vincitore della lega passata è stato quello di non aver rischiato troppo nella sua fase d'attacco, lasciando al Boar la tranquillità di non dover badare a troppi omini in grado di poter segnare.
Il Boar continua a collezionare Mighty Claw in campo, sta iniziando a diventare un team veramente arduo da affrontare, e la sua voglia di vendetta e di conquista non ha fine, come la sua sete di sangue.
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By Jump
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