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The Ghosts - Sti Keiz 1-1

Ultimo Aggiornamento: 29/09/2011 08:42
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29/09/2011 08:42

Finisce in parità l'atteso match del girone 1 fra gli elfi di Paper e gli orchi di Jump
2 ore e mezza di tensione pura, terminata in un 1-1 che sta un po' stretto ai mostri verdi, ma che comunque lascia note positive a entrambi i team. Paper viene al Jump's Stadium con la fama di uno che "gioca tutto a contatto", ma dimostra il completo esatto contrario, giocando un match da vero elfo e regalando 1 blocco o poco più al nemico, oltre al logico blitz mirato, e forse dopo tutte le considerazioni fatte dagli altri coach ha deciso di cambiare tattica proprio contro la corazzata dei fantasmi verdi.
Inizio con Jump a lanciare, e subito arriva l'evento Blitz, con la palla in zona pericolosa. Pronti via, blitz sul blitzer zeppo di skill, che va subito KO grazie alla tackle e al MB del picchiatore orco, mezza gabbia formata, e palla in mano al thrower di riserva.
Ah, se ci fosse stato Mike, festoso nel suo nuovo look che gli ha dato l'amico/rivale Boromir, sarebbe stata tutta un'altra storia, mentre così Kiaraz III fa quello che può. Turno di botte per Paper, che non riesce a portar via la palla, e Jump forma la sua gabbia in zona centrale.
La tattica del venezuelano è semplice: menare, menare e ancora menare, ma in 2 turni riempe la statistica di spinte, e quando inizia a fare qualche K.O. (di CAS, per ora, non se ne parla) ormai Paper ha fatto quello che sa fare meglio: mettere il bastone fra le ruote nemiche con calma e senza farsi notare. Il blitzer rimasto è sempre attaccato alla gabbia, il Troll di Jump è stupido per 3 volte di fila, rognosa la cosa, e per togliere dal mezzo il ragazzo con side step ci vuole sempre un blitz di un tackler, che arriva, mena, rerolla e butta giù, senza però mai mandarlo fuori campo, e, con la gabbia formata in fretta, le guardie (che sono poi quelle con tackle) impegnate in zona, ma non nelle retrovie, arriva il turno spettacolo di Paper, che infila 8/9 tiri tutti al 2/3 con balzi, dodge, contro dodge, blocco a 1 dado che fa volare a terra il portatore di palla con la botta dello starplayer (ha loner, ma non è un problema! Flash e via andare!), presa della palla in mezzo agli orchi, handoff, passaggio, presa e fuga verso la meta, tutto in un turno che lascia basito il pubblico, senza necessità di usare RR. Come dicono i grandi maestri:"Non esistono tiri impossibili", e il Paper l'ha dimostrato.
Bene, 1-0, mancano altri 5 turni, si riesce a segnare. Paper di nuovo in piena formam, tutti dentro, con lo star player Hubris che ha fatto metà del match quasi da solo, spettacolo! Inizia Jump, Mike stavolta è in campo, si comincia con tante botte da orchi, alcuni a terra, 2 K.O., arriva la prima CAS per Jump (saranno 4 a fine partita, se ne aspettava sicuramente di più), gabbia in mezzo e si parte!
Paper inizia a giocare da elfo, difesa binata, e aspetta, Jump avanza, ma non crea una superiorità numerica possente, e il Troll che continua ad essere fuori partita non lo aiuta di certo, e quindi quando mancano 3 turni bisogna attaccarsi, aprire e sfondare, regalando qualche blocco a 1 dado per il nemico, che senza guardie a contatto fatica. Ma anche qui arriva la botta, con il solito Hubris che sfonda la gabbia, stunna un angolo, e al turno successivo arriva la botta del bltizer con tackle su Mike a 1 dado: spinta, Reroll, difensore inciampa, e con la tackle annulla la dodge del thrower nemico e lo butta giù. Palla in zona, parte la seconda sequenza spettacolo di Paper, altro grappolo di tiri al 2/3 con balzi, dodge e prese in mezzo agli orchi, ma il Catcher con AG 5 e Leap non ha paura di nulla, non ha più reroll, fa tutto quel che deve fare senza mai fare un 1 (o un 2 quando serve un 3), passa e manda in fuga il lineman, che si invola, ma vuole fare 2 scatti per tentare questo miracolo di meta all'8° turno, il primo funziona (ancora!), il secondo no, la folla verde esulta con moderazione, perchè stava sudando freddissimo! Cade e si stunna, per cui è un problema in meno (con AV 7 prima o poi può capitare no?), e arriva Estikaz, il blitzer, con 2 scatti per avvicinarsi alla palla e tentare poi un lancio al suo 8° turno: primo scatto = 1, reroll 4, e si ferma lì. Ora bisogna portare almeno 2 uomini con possibilità di segnare. C'è una linea e Mike the Surgeon, ancora a terra (era stato stunnato dal blitz a 1 dado), che si alza, e fa una tranquilla dodge al 3+ con dodge: 1-1! Anche fosse stato un elfo con AG 7 sarebbe caduto, quindi la conclusione è semplice: non è giornata per Jump!
E qui si capisce che comunque non bisogna mai mollare, i dadi fanno molto nel gioco, e possono cambiare vento in ogni momento. Arriva il blitz sull'unico in grado di fare una meta "umana" (c'era un altro blitzer, marcato da due, quindi più ardua la cosa), e dopo l'1-1 di Mike, ecco il teschio-teschio del lineman di Paper, giustizia è, in parte, fatta. Ora serve l'azione spettacolo di Jump, se la giustizia deve completamente farsi ora ci vuole la meta del pareggio. Raccolta al 3+ = 3, 2 scatti per fare un passaggio al 4: 2,3. Lancio al 4+: 5. Presa al 3+: 2, reroll 3. Servono 7 caselle, è un lineman, arrivano i 2 scatti: 4,1...a terra! Proprio sulla linea di meta...folla che passa dal delirio puro alla tristezza!
Inizia il secondo tempo, Paper in 11 contati, resta K.O. una linea, e Jump ha i denti affilati di sangue. Massimizziamo i blocchi ovunque, botte a 2/3 dadi, tackle sulle dodge, mighty blow come se piovessero sulle AV 7, e finisce che arrivano le CAS, 2 sui mercenari, muore lo star player, la gabbia costruita alla perfezione avanza, e Jump non vuole giocare per il pareggio. Arriva un altro doppio teschio a complicargli la vita, ma comunque manda avanti la semi gabbia, e passa la palla al lineman con 3 SPP, pareggio, vittoria o sconfitta possono andare benino, benissimo, malino, ma serve skillare, e quindi buona anche questa con l'obiettivo di dare il primo wrestle in squadra. L'Hand-Off funziona, meglio non rischiare un passaggio vicino alla meta, l'1-1 di Mike è sempre dietro l'angolo. Paper si rialza e guarda, Jump blocca, spara fuori un altro nemico, mena e vuole il fallo sul catcher con AG 5, rompe parecchio il ragazzo. Fallo: 2-2, discussione 1, espulso, e il catcher prova un altra azione spettacolo, l'unica che gli resta: dodge, dodge, scatto, scatto, balzo e blitz 2 dadi sotto: spinta-spinta, e manda in meta il lineman. Mancano 3 turni, Jump mette in campo il goblin, proverà a pressare e a vedere cosa succede nel kick off, il blitz è sempre dietro l'angolo, Paper dentro in 9, Jump in 11, arriva il kick-off, e la palla finisce proprio un mano a un blitzer che stava in zona avanzata, bazza per l'elfo! L'evento però è Riot, avanti di un turno, Paper ha 2 turni per segnare, può farlo. Avanti i catcher, che però erano in zona arretrata, pensavano di avere 1 turno in più. Avanza un blitzer, è lui che potrà ricevere il passaggio e segnare, bisogna bloccarlo. Viene circondato dai nemici, arriva il blocco a 2 dadi con tackle, e va a terra. Festa finita, Paper prova a fare un passaggio ma fa 1, ah...lo avesse fatto prima!
Le azioni con AG alta di Paper hanno fatto girare la testa ai pelleverde, che hanno menato meno meglio rispetto ai match devastanti contro Joshua o Gotti, in ogni caso l'insegnamento per il coach degli orchi è stato chiaro, lui che ha affrontato non molti team di agilità nella sua carriera:"AG 5 + Leap = cosa molto devastante! Ci si infila sempre, dovunque, comunque!".
Bene così, match che ha divertito il pubblico, Paper finirà probabilmente nel girone più basso o sarà uno degli ultimi del secondo girone. Jump resta nel primo, ma vedremo cosa faranno gli altri coach, ora 1 mese di attesa per i due team prima di buttarsi nella volata finale pre-playoff.
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By Jump
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